Die Welt von" Game of Thrones": kulturwissenschaftliche perspektiven auf George R.R. Martins" A Song of Ice and Fire"
Cover -- Inhalt -- Vorwort -- Siglenliste -- 1. Familien-Politik und dynastische Fragen -- Power in a King's Blood. Genealogie als Schlüsselmotiv in ASOIAF -- Mad, Bad and Dangerous to Know, or The Pride of the Rock? Expeditionen in die symbolische Höhle der Löwen von Lannister -- 2. Kulturgeographie und Geopolitik -- Der Norden als Topos und Chance. Antagonisten, Antistruktur und (Anti-)Helden in ASOIAF -- Beyond the Wall. Alteritätsdiskurse in GOT -- 3. Religion und Mythen -- »What is dead may never die, but rises again, harder and stronger.«. Religion als Macht in ASOIAF -- Feuer innerhalb und außerhalb von ASOIAF -- Mythologien des Nordens: von Hyperborea nach Westeros. Eine mythologische Amplifikation zu ASOIAF -- 7=1: Der Glaube an die Sieben als synthetische Religion zwischen Apodiktik und Paraklese -- 4. Gender-Diskurse und soziale Fragen -- Bastarde und Barbaren. Utopien des Hybriden in GOT -- »A Knight's a sword with a horse.«. Bilder von Ritterschaf t und die Waffen der Frauen in ASOIAF -- Von Kriegerinnen und Gebärmaschinen. Weibliche Figuren in GOT-Computerspielen -- 5. Ethik, Moral und Politik -- The king is dead - long live the Throne? Zur Herrschaf tsstruktur in ASOIAF -- Die drei Drachen des Königs. Politische Theologie in ASOIAF -- Realistische Fantastik. Macht in ASOIAF -- 6. Das Archiv und die Medienreflexion -- Myrish Swamps and Fat Pink Masts. Sexualität in ASOIAF/GOT und die Konventionen der Fantasy -- Fechten als Strukturelement. Binnennarrative Transformation des Zweikampfes in ASOIAF -- Techniken und Funktionen von Filmmusik am Beispiel von GOT -- 7. Rätsel und Mystifikation, Träume und Prophezeiungen -- Warlocks, Wargs and White Walkers. Obskures und Übernatürliches als Phänomene des Fremden in ASOIAF -- »The Gods are blind. And men see only what they wish.«. Zur Funktion der Mystifikationen und Rätsel in ASOIAF